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Cruche
Variante
: Le lapin dans son trou Le
chat et la souris 4 coins Queue de renard
Variantes : Le chat sans
queue | Beaucoup de queues | Je suis une grosse baleine
| Le combat de coqs spécial Saute-mouton Mur chinois
Variantes : Le
chasseur et ses chiens | La rivière du danger
Chameau, chamois Foulard (patate) (variante : le petit
cochon) Groupes Les ours et les abeilles Les cellules
L'imitateur Au feu Les sardines Le nombre mystère
Sur un voilier Reste seul Étourdi Le couturier
Les lutins et les farfadets
Cruche (chat et souris) :
Les joueurs sont placés 2 par 2 et se
tiennent les mains sur les hanches pour faire comme les anses d'une
cruche. Les bras au milieu sont croisés pour que les 2 joueurs se
tiennent ensemble. Deux autres joueurs sont le chat et la souris. Le
chat court après la souris. Si le chat réussit à toucher la souris,
les rôles sont inversés, i.e. la souris devient le chat et le chat
devient la souris. Le chat peut s'accrocher à une anse formée par un
couple de joueurs. Le joueur opposé de cette cruche est alors libéré
et devient le nouveau chat. On peut jouer aussi que c'est la souris
qui s'accroche mais alors on risque que le chat doive courir trop
longtemps et se fatigue trop. Quand c'est le chat qui s'accroche, si
la souris est trop fatiguée, elle peut se laisser toucher par le
chat, alors elle devient le chat et peut s'accrocher.
Variante : le lapin dans son trou
Déroulement : Les joueurs sont dispersés, par
équipe de deux, sur l'aire de jeux. Les deux joueurs de chaque
équipe sont face à face, ont les bras levés et se
tiennent par les mains de façon à former des arches.
Symboliquement chaque équipe de deux forme un arbre avec un trou en
dessous. Deux joueurs ne forment pas d'arbre : ils seront le
chasseur et le lapin. Au signal le chasseur se met à la
poursuite du lapin, ce dernier court autour des arbres et pour
éviter d'être attrapé il peut se réfugier dans un trou (s'accroupir
sous une des arches formées par deux joueurs). Quand le
lapin est sous une arche il se tourne le dos vers un des joueurs qui
forme l'arche, celui-ci devient le lapin et l'ancien lapin
forme l'arche. Lorsque le chasseur réussit à toucher le lapin,
les rôles sont inversés.
Le chat et la souris (autre règle):
Déroulement : Aligner les joueurs sauf deux,
sur 4 ou 5 lignes, leur bras levés se touchant. Un des deux
joueurs non alignés sera la souris qui sera poursuivi par le chat
dans les lignes formées par les autres joueurs. Quand le
maître de jeu siffle les joueurs des lignes tournent de 90 degrés de
façon à former des lignes dans l'autre sens. Le maître de jeu
siffle de façon à ce que les lignes en changeant rendent difficile
pour le chat d'attraper la souris. Lorsque le chat réussit à
toucher la souris, les joueurs sont changés.
4 coins :
Les joueurs sont par groupes de 5 et chaque
groupe se délimite un carré d'environ 6 à 8 pieds. Quatre joueurs se
tiennent sur chaque coin du carré et le cinquième est au centre. Les
joueurs sur les coins se font des signes pour changer de place avec
un autre joueur de coin. Quand ils se déplacent pour changer de
place, celui au centre essaye de se mettre sur un des coins. S'il
réussit, c'est un des 2 joueurs de coins qui prend sa place au
centre, et le jeu recommence.
Queue de renard :
Chaque joueur accroche son foulard dans sa
ceinture en arrière. Tous les joueurs s'éparpillent et essayent de
voler le foulard des autres joueurs, sans se laisser prendre le
sien. Le gagnant est celui qui a toujours son foulard et qui a
ramassé le plus de foulards. Variante : Les joueurs sont placés en
file de trois personnes et se tiennent par les épaules ou la taille.
Le dernier a un foulard accroché à sa ceinture. La file se déplace
au complet pour voler les foulards sans se faire prendre le sien.
Variante 1 : Le chat sans queue
.
Matériel : Plusieurs bouts de laine ou
bandes de tissus de couleurs différentes pour chacune des équipes.
Déroulement : Séparer les joueurs en
équipes de 5 ou 6 joueurs et attribuer à chacune une couleur.
Cacher les bandes de tissus . Dans chaque équipe il y a un
chat sans queue. Au signal les joueurs, sauf le chat sans
queue, partent à la recherche des bandes de tissus de leur couleur.
Lorsqu'ils en trouvent ils attachent la première à la ceinture du
chat sans queue. La bande suivante est attachée à la première
et ainsi de suite. L'équipe dont le chat a la plus longue
queue gagne.
Variante 2 : Beaucoup de queues
.
Matériel : Un bout de laine par joueur et de
couleurs différentes afin de distinguer les équipes, un sifflet.
Déroulement : Former des équipes de six et
choisir un joueur par équipe qui deviendra le chasseur. Tous
les autres joueurs placent leur bout de laine dans leur poche
arrière de façon à en laisser dépasser un bout. Au signal les
chasseurs essaient d'attraper le plus de queues possibles dans un
temps donné. Un joueur qui perd sa queue peut recommencer à
jouer si le chasseur de son équipe lui redonne une nouvelle
queue. Au coup de sifflet les équipes se regroupent et celle
qui a le plus grand nombre de queues y compris celles que le
chasseur a attrapées gagne.
Variante 3 : Je suis une grosse
baleine .
Matériel : Bandes de tissus ou bouts de
laines.
Déroulement : Un joueur sur six est au centre
de l'aire de jeu, ce sont les baleines. Les autres joueurs
sont d'un côté de l'aire de jeu ce sont les petits poissons, ils ont
une bande de tissus dépassant d'une de leurs poches arrière.
Les baleines disent d'une voix grave : "Nous sommes de grosses
baleines au fond des mers." Les petits poissons répondent
d'une voix claire : "Nous sommes de petits poissons et vous ne
pouvez pas nous attraper." Immédiatement après avoir dit cette
phrase les poissons se mettent à courir pour atteindre l'autre
extrémité de l'aire de jeu. Les baleines essaient de les
attraper en enlevant la bande de tissu des poissons. Les
poissons capturés deviennent des baleines pour le prochain
tour. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un poisson
qui est le vainqueur.
Variante 4 : Le combat de coq spécial
.
Matériel : un papier par équipe de deux
Déroulement : Le but du jeu est de terminer
avec le chiffre le plus gros! Les jeunes se mettent deux par deux,
un des deux joueurs doit avoir un foulard qui pend dans le dos (qui
dépasse de la ceinture du pantalon, comme le vrai jeu). On distribue
un papier avec un numéro à chaque équipe. On doit les avoir préparés
d'avance. On écrit n'importe quel nombre....(sur un on peut écrire
8, sur un autre 95 678, un autre 0, pis pour les mêler un peu on
peut écrire aussi, 0,987 il y en a qui vont croire que c'est un
chiffre élevé; on peut aussi écrire 0543 car il y en a qui vont
penser que c'est un chiffre bas!) Les équipes se dispersent sur
un terrain délimité à l'avance. Au signal de l'animateur, les jeunes
partent à courir... Les deux joueurs qui font équipe ensemble
doivent toujours se tenir par la main... Le but est de prendre le
foulard d'une autre équipe en faisant attention de ne pas se faire
prendre le sien. Lorsqu'une équipe se fait prendre son foulard, elle
doit s'arrêter et l'équipe qui a pris leur foulard aussi... Pendant
ce temps les autres équipes ne s'occupent pas d'eux. L'équipe qui a
réussit à leur prendre leur foulard leur demande de voir leur
papier....si le chiffre est plus gros que le leur, ils échangent
leur papier... Ex : si l'équipe qui a pris le foulard a un 7 et que
celle qui leur montre leur papier a 467, l'équipe qui a pris leur
foulard prend leur papier avec 467 et leur donne le papier avec le 7
et leur redonne leur foulard.) Ensuite les deux équipes courent
après d'autres joueurs. Si le nombre de l'équipe qui a attrapé le
foulard est déjà plus gros, ils redonnent le foulard à l'équipe qui
s'est fait attraper et les deux équipes courent pour attraper
d'autres foulards. Après un certain temps, on arrête le jeu et on
place les équipes dans l'ordre des nombres, du plus petit au plus
grand. Le gagnant est l'équipe qui a le plus gros nombre. C'est
important que les jeunes au départ de la partie ne connaissent pas
le chiffre le plus grand...
Saute-mouton :
Quelques personnes sont placées courbées en
se mettant les main sur les genoux et en rentrant le menton sur la
poitrine. Les autres joueurs prennent un élan et sautent en appuyant
leur main sur le dos de la personne courbée, puis celui qui a sauté
va se placer plus loin en se courbant. Celui qui était courbé peut à
son tour sauter.
Mur chinois :
On trace deux lignes. Tous les joueurs sauf
un sont placés sur une des lignes. Un joueur se place entre les 2
lignes. Lorsque le joueur au centre dit "Mur chinois", tous les
joueurs sur la ligne courent pour aller sur l'autre ligne. S'ils se
font toucher par le joueur du centre, ils forment le mur au centre,
c'est-à-dire qu'ils se placent au milieu, jambes écartées et bras
tendus. Ils doivent rester sur place. Ils peuvent simplement pivoter
sur eux-mêmes pour toujours faire face aux joueurs qui traversent.
On peut jouer que c'est seulement le joueur du centre qui "tague" ou
que les joueurs du mur aussi peuvent "taguer". La partie est alors
plus courte. Le joueur du centre dit "Mur chinois" tant qu'il reste
des joueurs pour traverser d'une ligne à l'autre.
Variante : Le chasseur et ses chiens
.
Déroulement : Tous les joueurs sont à une
extrémité de l'aire de jeu, sauf un : le chasseur qui se tient au
centre. Au signal du maître de jeu les joueurs essaient de
changer de côté de l'aire de jeu, le chasseur tente d'en toucher le
plus possible. Les joueurs touchés deviennent les chiens du
chasseur, ils ne peuvent toucher les joueurs pour les transformer en
chiens, cependant ils peuvent aider le chasseur en capturant
et en retenant les joueurs pour que le chasseur les touche. Un
chien ne peut retenir qu'un seul joueur. Le jeu se termine
quand tous les joueurs sont devenus des chiens.
Variante : La rivière du danger
.
À chaque extrémité de la salle, se trouve une
ligne à trois mètres du mur, ces parties sont les refuges des
aventuriers. Le reste de la salle est la rivière. Tous les joueurs
se trouvent d'un côté de la salle, ils sont les aventuriers, sauf
deux joueurs (ou trois, selon le nombre de participants) qui se
trouvent dans la rivière, et qui sont les crocodiles. Au signal du
meneur du jeu, les aventuriers doivent alors traverser tous ensemble
la rivière, et les crocodiles doivent essayer de les attraper. Les
aventuriers attrapés sont alors prisonniers, ils se mettent en boule
au sol et deviennent des rochers, créant ainsi des obstacles pour
les aventuriers restants. Le dernier aventurier à rester libre sera
proclamé vainqueur.
Chameau, chamois :
Les joueurs sont divisés en 2 groupes : les
chameaux et les chamois. On trace 2 lignes en arrière de laquelle
respectivement les chameaux et les chamois sont en sécurité. Le
meneur de jeu raconte une histoire où il dit fréquemment les
mots chameaux et chamois. Quand il dit chameaux, les chameaux
doivent courir après les chamois et les "taguer". Quand un chamois
est tagué, il devient un chameau. Quand il dit chamois, ce sont les
chamois qui courent après les chameaux. Si un chameau est tagué, il
devient un chamois. Le meneur de jeu peut mettre dans son histoire
des mots proches comme chapeau pour mélanger les joueurs. Le jeu se
termine quand un des 2 groupes est éliminé.
Variante : Balou et Bagheera .
Déroulement : Les joueurs sont placés
sur deux lignes séparées d'environ deux mètres, ils se font
face. Une des équipes est Balou, l'autre Bagheera.
Lorsque le maître du jeu crie " Balou " les Balou courent pour
rejoindre la limite de l'aire de jeu située derrière eux, ils sont
poursuivis par les Bagheera. Si un Balou est touché par un
Bagheera il devient un Bagheera pour le prochain tour et
vice-versa. Pour mettre du piquant, varier les appels en
étirant les syllabes. Essayer ce jeu avec d'autres mots tels
que : rat-chat, bas-bras, etc.
Foulard (patate) :
Tous les joueurs sauf un sont assis en
cercle. Un des joueurs (appelons-le A) a un foulard dans sa main et
se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des
joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis
(appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il
doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à la
place laissée par B sans avoir été touché par B, il s'asseoit à
cette place. C'est alors au tour de B de laisser tomber le foulard
derrière quelqu'un. Si B ne s'est pas aperçu que A a laissé le
foulard derrière lui et que A fait un tour complet autour du cercle,
A dit alors à B qu'il est "patate", c'est-à-dire que B doit aller
s'asseoir au centre du cercle. Pour délivrer B, si A laisse tomber
le foulard derrière C, C s'en aperçoit et court derrière A, A doit
dépasser une première fois la place laissée par C et s'y asseoir
seulement la deuxième fois qu'il passe devant. B est alors délivré
et va s'asseoir n'importe où dans le cercle. C peut mettre le
foulard derrière quelqu'un pendant qu'il court après A. Il peut donc
y avoir plusieurs personnes qui courent en même temps, et il ne faut
pas se tromper de place car sinon on est "patate"!
Variante : le petit cochon .
Tous les joueurs sauf un sont assis en
cercle. Un des joueurs (appelons-le A) a un foulard dans sa main et
se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des
joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis
(appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il
doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à la
place laissée par B sans avoir été touché par B, il s'asseoit à
cette place. B devient un petit cochon et doit s'asseoir au centre.
Si A a été touché par B, c'est A qui devient un petit cochon au
centre. Celui qui n'est pas le cochon, A ou B, reprend le foulard et
le dépose derrière quelqu'un d'autre. Le petit cochon au centre se
lève pour essayer d'attraper le foulard avant celui qui l'a eu dans
le dos. Le jeune qui a eu le foulard (le petit cochon ou l'autre)
court derrière celui qui l'a déposé. Celui qui n'a pas eu le foulard
reste ou devient un petit cochon au centre.
Groupes :
Tous les joueurs sont éparpillés dans la
salle. Le meneur de jeu dit un nombre (le nombre total de joueur ne
doit pas être un multiple de ce nombre). Les joueurs doivent alors
former un groupe ayant ce nombre de personnes. Ceux qui n'ont pu
être dans un groupe sont éliminés. On procède ainsi plusieurs fois
par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 personnes.
Variante : le meneur de jeu peut dire un nombre et demander une
chanson ou un ban. Les personnes ayant formé un groupe doivent
s'entendre ensuite sur la chanson à chanter ou le ban à faire.
Les ours et les abeilles :
Le groupe de jeunes est divisé en 2. La
moitié des jeunes sont les abeilles et l'autre moitié sont les ours.
Les deux groupes sont placés en ligne, face à face à environ 25 pied
l'un de l'autre. On place 3 ou 4 foulards en face des abeilles à
environ 3 pied des abeilles. Comme les ours aiment le miel
(les foulards) ils doivent aller ramasser les foulards et les
ramener sur leur côté sans se faire piquer (toucher) par les
abeilles. Si une abeille court derrière un ours et le touche,
l'ours est éliminé mais si l'abeille ne touche pas l'ours,
l'abeille est éliminée et le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y
ait plus d'ours ou d'abeille ou si tous les foulards sont sur
le côté des ours.
Les cellules :
La première cellule est formée de deux jeunes
qui s'accrochent ensemble par le bras. Ils courent ensemble sans se
décrocher et essaient de toucher les autres jeunes qui s'enfuient.
Lorsqu'ils réussissent à en toucher un autre, cette troisième
personne s'accroche à eux par le bras, et ils courent les 3 ensemble
pour toucher d'autres jeunes. Lorsqu'un quatrième jeune est touché,
il s'accroche par le bras aux trois autres, puis la cellule se
divise en deux cellules de deux jeunes chacune qui essaient à leur
tour de grossir puis de se diviser. Le jeu se termine quand tout le
monde fait partie d'une cellule.
L'imitateur :
Déroulement : Quatre joueurs sont désignés
pour poursuivre les autres. L'un est une brosse à plancher, un
autre une brosse à dents, un autre une brosse à cheveux et le
dernier une brosse à souliers. Au signal ils poursuivent les
autres joueurs, lorsqu'un joueur est touché il doit s'immobiliser et
imiter les gestes que l'on fait avec la brosse que représente celui
qui l'a touché. S'il réussit il peut continuer à jouer, s'il
échoue il doit aller voir un des animateurs qui lui fera subir une
épreuve. Changer les joueurs qui représentent les
brosses de temps en temps.
Au feu :
Déroulement : Les joueurs se placent en
paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se
faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque
paire. Un joueur est au centre et il crie : "Le feu est sur la
montagne", au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent
autour du cercle intérieur. Après un certain temps le joueur
du centre crie :" Le feu est éteint", les joueurs arrêtent de courir
et rejoignent leur partenaire, ils n'ont pas le droit de traverser
le cercle. Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un
partenaire. Le joueur qui n'a pas trouvé de partenaire va au
centre. Pour favoriser la participation, inverser les joueurs
des paires à chaque tour.
Les sardines :
Déroulement : Un joueur est désigné pour se
cacher, lorsque c'est fait, les autres se mettent à sa recherche et
s'ils le trouvent ils s'entassent avec lui dans la même cachette. Le
jeu prend fin quand tous les joueurs sont dans la cachette.
Le nombre mystère :
Déroulement : Les joueurs sont en cercle avec
un joueur sur six au centre. Les joueurs du centre choisissent
un nombre mystère et connu d'eux seuls. Les autres joueurs
marchent en cercle en comptant à haute voix leur pas. Quand le
nombre est atteint les joueurs du centre partent à la chasse (tag)
des joueurs du cercle. Après dix secondes le maître du jeu
arrête la chasse et tous ceux qui ont été touché se retrouvent au
centre du cercle avec ceux du début. Un nouveau nombre est
choisi et le jeu continue. Note : Fixer une limite au nombre
choisi, un nombre plus grand que dix retarde le déroulement du
jeu. Quand le nombre de chasseurs augmente, ils doivent se
tenir les mains jusqu'à ce que le nombre mystère soit atteint.
Sur un voilier :
Déroulement : Les murs de la salle sont
nommés ainsi : mur droit = tribord, mur gauche = bâbord, mur
avant = proue, mur arrière = poupe. Lorsque le maître du jeu
dit l'un de ces mots les joueurs vont à la course au mur
désigné. Le maître du jeu peut aussi dire : " le capitaine est
sur le pont ", alors les joueurs saluent. Si le maître du jeu
dit : " attention à la perche " les joueurs se couchent sur le
plancher. Le dernier joueur à faire ce qui est demandé perd
une vie (cela peut être indiqué en roulant une manche de chemise).
Reste seul:
Déroulement : Tous les joueurs sont en
cercle, sauf un, ils ont leur bras droit placé vers
l'extérieur. Le joueur qui est à l'extérieur du cercle court
autour du cercle, il touche le bras d'un joueur du cercle, celui-ci
court à sa suite. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait de 6 à 8
joueurs qui courent autour du cercle. Au moment qu'il choisit
le joueur du début crie : " À vos places ", tous les joueurs
essaient d'occuper une place laissée libre dans le cercle. Le
joueur qui ne trouve pas de place devient le nouveau coureur.
Étourdi :
Déroulement : Séparer les joueurs en équipes.
Le premier joueur de chaque équipe court à l'endroit déterminé, met
un de ses index sur le sol, tourne sept fois sur lui-même et revient
donner le signal de départ au prochain joueur de son équipe.
La première équipe dont tous les joueurs se sont exécutés gagne.
Le couturier :
Déroulement : Les joueurs sont en cercle et
laissent un espace entre eux. Un joueur est le couturier et un
autre le poursuivant qui essaie d'attraper le couturier avant qu'il
finisse de coudre tous ses points. Pour coudre, le couturier doit
passer entre les joueurs, ceux-ci joignent alors leurs mains pour
symboliser le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir
autour du cercle, tandis que le couturier peut en entrer et en
sortir. Changer de joueur lorsque tous les points de couture sont
réalisés (les joueurs se tiennent tous par la main) ou que le
poursuivant attrape le couturier.
Les lutins et les farfadets
:
nombre de participants : 10 à 30 matériel
: - un sac ou une taie d'oreiller contenant un ballon (la
hotte de jouets) - une chaise (la cheminée) lieu : Un
grand terrain rectangulaire avec une boîte d'environ 1m X 1m à une
extrémité du terrain (le salon). La cheminée est dans le salon et la
hotte sur la cheminée. équipe : deux équipes en nombre égal de
participants (l'équipe des lutins contre l'équipe des farfadets).
L'équipe des lutins doit désigner l'un d'entre eux comme Père Noël.
but : Les farfadets tentent de garder pour eux les cadeaux
qu'ils ont dérobé au Père Noël. Les lutins tentent de récupérer les
cadeaux pour qu'ils soient distribués aux enfants (en ramenant la
hotte derrière leur ligne). déroulement : - les farfadets
sont derrière la ligne de chaque côté du salon. Ils ne peuvent ni
passer derrière, ni entrer dans le salon. - les lutins sont
derrière la ligne à l'autre bout du terrain - le Père Noël est
au centre du terrain. Il ne peut entrer dans le salon. - les
lutins tentent d'entrer dans le salon sans se faire toucher par les
farfadets. Si un lutin est touché, il quitte le terrain jusqu'à la
fin de la partie. - le Père Noël tente de toucher aux farfadets
lorsqu'ils entrent dans le terrain pour toucher aux lutins. S'il
touche un farfadet, celui-ci quitte le terrain jusqu'à la fin de la
partie. - un farfadet ne peut être éliminé par le Père Noël s'il
est derrière sa ligne - un lutin ne peut être éliminé par un
farfadet s'il est derrière sa ligne ou dans le salon. - un lutin
qui touche à la hotte doit partir avec elle et la ramener derrière
sa ligne avant de se faire toucher par un farfadet. Durant cette
course, le Père Noël ne bouge pas. - pendant la partie, le Père
Noël peut demander à être remplacé UNE fois par un autre lutin qui
devient le Père Noël lorsqu'ils se tappent dans les mains.
fin du jeu : - tous les lutins ont été
touché par les farfadets ou un farfadet réussit à toucher au lutin
qui s'est emparé de la hotte: les farfadets ont gagné - un lutin
a rapporté la hotte derrière sa ligne sans se faire toucher par un
farfadet : les lutins et le Père Noël ont gagné.
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