Jeux avec course

 

Cruche Variante : Le lapin dans son trou
Le chat et la souris
4 coins
Queue de renard
Variantes : Le chat sans queue  | Beaucoup de queues |  Je suis une grosse baleine  |  Le combat de coqs spécial
Saute-mouton
Mur chinois
Variantes : Le chasseur et ses chiens  |  La rivière du danger
Chameau, chamois
Foulard (patate) (variante : le petit cochon)
Groupes
Les ours et les abeilles
Les cellules
L'imitateur
Au feu
Les sardines
Le nombre mystère
Sur un voilier
Reste seul
Étourdi
Le couturier
Les lutins et les farfadets

 

 

Cruche (chat et souris) :

Les joueurs sont placés 2 par 2 et se tiennent les mains sur les hanches pour faire comme les anses d'une cruche. Les bras au milieu sont croisés pour que les 2 joueurs se tiennent ensemble. Deux autres joueurs sont le chat et la souris. Le chat court après la souris. Si le chat réussit à toucher la souris, les rôles sont inversés, i.e. la souris devient le chat et le chat devient la souris. Le chat peut s'accrocher à une anse formée par un couple de joueurs. Le joueur opposé de cette cruche est alors libéré et devient le nouveau chat. On peut jouer aussi que c'est la souris qui s'accroche mais alors on risque que le chat doive courir trop longtemps et se fatigue trop. Quand c'est le chat qui s'accroche, si la souris est trop fatiguée, elle peut se laisser toucher par le chat, alors elle devient le chat et peut s'accrocher.

 

Variante : le lapin dans son trou

Déroulement : Les joueurs sont dispersés, par équipe de deux, sur l'aire de jeux.  Les deux joueurs de chaque équipe  sont  face à face, ont les bras levés et se tiennent par les mains de façon à former des arches.  Symboliquement chaque équipe de deux forme un arbre avec un trou en dessous.  Deux joueurs ne forment pas d'arbre : ils seront le chasseur et le lapin.  Au signal le chasseur  se met à la poursuite du lapin, ce dernier court autour des arbres et pour éviter d'être attrapé il peut se réfugier dans un trou (s'accroupir sous une des  arches formées par deux joueurs).  Quand le lapin est sous une arche il se tourne le dos vers un des joueurs qui forme l'arche, celui-ci devient  le lapin et l'ancien lapin forme l'arche.  Lorsque le chasseur réussit à toucher le lapin, les rôles sont inversés.

 

Le chat et la souris (autre règle):

Déroulement : Aligner les joueurs sauf deux, sur 4 ou 5 lignes, leur bras levés se touchant.  Un des deux joueurs non alignés sera la souris qui sera poursuivi par le chat dans les lignes formées par les autres joueurs.  Quand le maître de jeu siffle les joueurs des lignes tournent de 90 degrés de façon à former des lignes dans l'autre sens.  Le maître de jeu siffle de façon à ce que les lignes en changeant rendent difficile pour le chat d'attraper la souris.  Lorsque le chat réussit à toucher la souris, les joueurs sont changés.

 

4 coins :

Les joueurs sont par groupes de 5 et chaque groupe se délimite un carré d'environ 6 à 8 pieds. Quatre joueurs se tiennent sur chaque coin du carré et le cinquième est au centre. Les joueurs sur les coins se font des signes pour changer de place avec un autre joueur de coin. Quand ils se déplacent pour changer de place, celui au centre essaye de se mettre sur un des coins. S'il réussit, c'est un des 2 joueurs de coins qui prend sa place au centre, et le jeu recommence.

 

Queue de renard :

Chaque joueur accroche son foulard dans sa ceinture en arrière. Tous les joueurs s'éparpillent et essayent de voler le foulard des autres joueurs, sans se laisser prendre le sien. Le gagnant est celui qui a toujours son foulard et qui a ramassé le plus de foulards. Variante : Les joueurs sont placés en file de trois personnes et se tiennent par les épaules ou la taille. Le dernier a un foulard accroché à sa ceinture. La file se déplace au complet pour voler les foulards sans se faire prendre le sien.

 

Variante 1 : Le chat sans queue .

Matériel  : Plusieurs bouts de laine ou bandes de tissus de couleurs différentes pour chacune des équipes.

Déroulement :  Séparer les joueurs en équipes de 5 ou 6 joueurs et attribuer à chacune une couleur.  Cacher les bandes de tissus .  Dans chaque équipe il y a un chat sans queue.  Au signal les joueurs, sauf le chat sans queue, partent à la recherche des bandes de tissus de leur couleur. Lorsqu'ils en trouvent ils attachent la première à la ceinture du chat sans queue.  La bande suivante est attachée à la première et ainsi de suite.  L'équipe dont le chat a la plus longue queue gagne.

 

Variante 2 : Beaucoup de queues .

Matériel : Un bout de laine par joueur et de couleurs différentes afin de distinguer les équipes, un sifflet.

Déroulement : Former des équipes de six et choisir un joueur par équipe qui deviendra le chasseur.  Tous les autres joueurs placent leur bout de laine dans leur poche arrière de façon à en laisser dépasser un bout. Au signal les chasseurs essaient d'attraper le plus de queues possibles dans un temps donné.  Un joueur qui perd sa queue peut recommencer à jouer si le chasseur de son équipe lui redonne une nouvelle queue.  Au coup de sifflet les équipes se regroupent et celle qui a le plus grand nombre de queues y compris celles que le chasseur a attrapées gagne.

 

Variante 3 : Je suis une grosse baleine .

Matériel : Bandes de tissus ou bouts de laines.

Déroulement : Un joueur sur six est au centre de l'aire de jeu, ce sont les baleines.  Les autres joueurs sont d'un côté de l'aire de jeu ce sont les petits poissons, ils ont une bande de tissus dépassant d'une de leurs poches arrière.  Les baleines disent d'une voix grave : "Nous sommes de grosses baleines au fond des mers."  Les petits poissons répondent d'une voix claire : "Nous sommes de petits poissons et vous ne pouvez pas nous attraper."  Immédiatement après avoir dit cette phrase les poissons se mettent à courir pour atteindre l'autre extrémité de l'aire de jeu.  Les baleines essaient de les attraper en enlevant la bande de tissu des poissons.  Les poissons capturés deviennent des baleines pour le prochain tour.  Le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un poisson qui est le vainqueur.

 

Variante 4 : Le combat de coq spécial .

Matériel : un papier par équipe de deux

Déroulement : Le but du jeu est de terminer avec le chiffre le plus gros! Les jeunes se mettent deux par deux, un des deux joueurs doit avoir un foulard qui pend dans le dos (qui dépasse de la ceinture du pantalon, comme le vrai jeu). On distribue un papier avec un numéro à chaque équipe. On doit les avoir préparés d'avance. On écrit n'importe quel nombre....(sur un on peut écrire 8, sur un autre 95 678, un autre 0, pis pour les mêler un peu on peut écrire aussi, 0,987 il y en a qui vont croire que c'est un chiffre élevé; on peut aussi écrire 0543 car il y en a qui vont penser que c'est un
chiffre bas!) Les équipes se dispersent sur un terrain délimité à l'avance. Au signal de l'animateur, les jeunes partent à  courir... Les deux joueurs qui font équipe ensemble doivent toujours se tenir par la main... Le but est de prendre le foulard d'une autre équipe en faisant attention de ne pas se faire prendre le sien. Lorsqu'une équipe se fait prendre son foulard, elle doit s'arrêter et l'équipe qui a pris leur foulard aussi... Pendant ce temps les autres équipes ne s'occupent pas d'eux. L'équipe qui a réussit à leur prendre leur foulard leur demande de voir leur papier....si le chiffre est plus gros que le leur, ils échangent leur papier... Ex : si l'équipe qui a pris le foulard a un 7 et que celle qui leur montre leur papier a 467, l'équipe qui a pris leur foulard prend leur papier avec 467 et leur donne le papier avec le 7 et leur redonne leur foulard.) Ensuite les deux équipes courent après d'autres joueurs. Si le nombre de l'équipe qui a attrapé le foulard est déjà plus gros, ils redonnent le foulard à l'équipe qui s'est fait attraper et les deux équipes courent pour attraper d'autres foulards. Après un certain temps, on arrête le jeu et on place les équipes dans l'ordre des nombres, du plus petit au plus grand. Le gagnant est l'équipe qui a le plus gros nombre. C'est important que les jeunes au départ de la partie ne connaissent pas le chiffre le plus grand...

 

Saute-mouton :

Quelques personnes sont placées courbées en se mettant les main sur les genoux et en rentrant le menton sur la poitrine. Les autres joueurs prennent un élan et sautent en appuyant leur main sur le dos de la personne courbée, puis celui qui a sauté va se placer plus loin en se courbant. Celui qui était courbé peut à son tour sauter.

 

Mur chinois :

On trace deux lignes. Tous les joueurs sauf un sont placés sur une des lignes. Un joueur se place entre les 2 lignes. Lorsque le joueur au centre dit "Mur chinois", tous les joueurs sur la ligne courent pour aller sur l'autre ligne. S'ils se font toucher par le joueur du centre, ils forment le mur au centre, c'est-à-dire qu'ils se placent au milieu, jambes écartées et bras tendus. Ils doivent rester sur place. Ils peuvent simplement pivoter sur eux-mêmes pour toujours faire face aux joueurs qui traversent. On peut jouer que c'est seulement le joueur du centre qui "tague" ou que les joueurs du mur aussi peuvent "taguer". La partie est alors plus courte. Le joueur du centre dit "Mur chinois" tant qu'il reste des joueurs pour traverser d'une ligne à l'autre.

 

Variante : Le chasseur et ses chiens .

Déroulement : Tous les joueurs sont à une extrémité de l'aire de jeu, sauf un : le chasseur qui se tient au centre.  Au signal du maître de jeu les joueurs essaient de changer de côté de l'aire de jeu, le chasseur tente d'en toucher le plus possible.  Les joueurs touchés deviennent les chiens du chasseur, ils ne peuvent toucher les joueurs pour les transformer en chiens,  cependant ils peuvent aider le chasseur en capturant et en retenant les joueurs pour que le chasseur les touche.  Un chien ne peut retenir qu'un seul joueur.  Le jeu se termine quand tous les joueurs sont devenus des chiens.

 

Variante : La rivière du danger .

À chaque extrémité de la salle, se trouve une ligne à trois mètres du mur, ces parties sont les refuges des aventuriers. Le reste de la salle est la rivière. Tous les joueurs se trouvent d'un côté de la salle, ils sont les aventuriers, sauf deux joueurs (ou trois, selon le nombre de participants) qui se trouvent dans la rivière, et qui sont les crocodiles. Au signal du meneur du jeu, les aventuriers doivent alors traverser tous ensemble la rivière, et les crocodiles doivent essayer de les attraper. Les aventuriers attrapés sont alors prisonniers, ils se mettent en boule au sol et deviennent des rochers, créant ainsi des obstacles pour les aventuriers restants. Le dernier aventurier à rester libre sera proclamé vainqueur.

 

Chameau, chamois :

Les joueurs sont divisés en 2 groupes : les chameaux et les chamois. On trace 2 lignes en arrière de laquelle respectivement les chameaux et les chamois sont en sécurité. Le meneur de jeu  raconte une histoire où il dit fréquemment les mots chameaux et chamois. Quand il dit chameaux, les chameaux doivent courir après les chamois et les "taguer". Quand un chamois est tagué, il devient un chameau. Quand il dit chamois, ce sont les chamois qui courent après les chameaux. Si un chameau est tagué, il devient un chamois. Le meneur de jeu peut mettre dans son histoire des mots proches comme chapeau pour mélanger les joueurs. Le jeu se termine quand un des 2 groupes est éliminé.

 

Variante : Balou et Bagheera .

Déroulement :  Les joueurs sont placés sur deux lignes séparées d'environ deux mètres, ils se font face.  Une des équipes est Balou, l'autre Bagheera.  Lorsque le maître du jeu crie " Balou " les Balou courent pour rejoindre la limite de l'aire de jeu située derrière eux, ils sont poursuivis par les Bagheera.  Si un Balou est touché par un Bagheera il devient un Bagheera pour le prochain tour et vice-versa.  Pour mettre du piquant, varier les appels en étirant les syllabes.  Essayer ce jeu avec d'autres mots tels que : rat-chat, bas-bras, etc.

 

Foulard (patate) :

Tous les joueurs sauf un sont assis en cercle. Un des joueurs (appelons-le A) a un foulard dans sa main et se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis (appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à la place laissée par B sans avoir été touché par B, il s'asseoit à cette place. C'est alors au tour de B de laisser tomber le foulard derrière quelqu'un. Si B ne s'est pas aperçu que A a laissé le foulard derrière lui et que A fait un tour complet autour du cercle, A dit alors à B qu'il est "patate", c'est-à-dire que B doit aller s'asseoir au centre du cercle. Pour délivrer B, si A laisse tomber le foulard derrière C, C s'en aperçoit et court derrière A, A doit dépasser une première fois la place laissée par C et s'y asseoir seulement la deuxième fois qu'il passe devant. B est alors délivré et va s'asseoir n'importe où dans le cercle. C peut mettre le foulard derrière quelqu'un pendant qu'il court après A. Il peut donc y avoir plusieurs personnes qui courent en même temps, et il ne faut pas se tromper de place car sinon on est "patate"!

Variante : le petit cochon  .

Tous les joueurs sauf un sont assis en cercle. Un des joueurs (appelons-le A) a un foulard dans sa main et se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis (appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à la place laissée par B sans avoir été touché par B, il s'asseoit à cette place. B devient un petit cochon et doit s'asseoir au centre. Si A a été touché par B, c'est A qui devient un petit cochon au centre. Celui qui n'est pas le cochon, A ou B, reprend le foulard et le dépose derrière quelqu'un d'autre. Le petit cochon au centre se lève pour essayer d'attraper le foulard avant celui qui l'a eu dans le dos. Le jeune qui a eu le foulard (le petit cochon ou l'autre) court derrière celui qui l'a déposé. Celui qui n'a pas eu le foulard reste ou devient un petit cochon au centre.

 

Groupes :

Tous les joueurs sont éparpillés dans la salle. Le meneur de jeu dit un nombre (le nombre total de joueur ne doit pas être un multiple de ce nombre). Les joueurs doivent alors former un groupe ayant ce nombre de personnes. Ceux qui n'ont pu être dans un groupe sont éliminés. On procède ainsi plusieurs fois par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus que 2 ou 3 personnes. Variante : le meneur de jeu peut dire un nombre et demander une chanson ou un ban. Les personnes ayant formé un groupe doivent s'entendre ensuite sur la chanson à chanter ou le ban à faire.

 

Les ours et les abeilles :

Le groupe de jeunes est divisé en 2. La moitié des jeunes sont les abeilles et l'autre moitié sont les ours. Les deux groupes sont placés en ligne, face à face à environ 25 pied l'un de l'autre. On place 3 ou 4 foulards en face des abeilles à environ 3 pied des abeilles. Comme les ours aiment le miel (les  foulards) ils doivent aller ramasser les foulards et les ramener sur leur  côté sans se faire piquer (toucher) par les abeilles. Si  une abeille court derrière un ours et le touche, l'ours est  éliminé mais si l'abeille ne touche pas l'ours, l'abeille est  éliminée et le jeu continue jusqu'à ce qu'il n'y ait plus  d'ours ou d'abeille ou si tous les foulards sont sur le côté des ours.

 

Les cellules :

La première cellule est formée de deux jeunes qui s'accrochent ensemble par le bras. Ils courent ensemble sans se décrocher et essaient de toucher les autres jeunes qui s'enfuient. Lorsqu'ils réussissent à en toucher un autre, cette troisième personne s'accroche à eux par le bras, et ils courent les 3 ensemble pour toucher d'autres jeunes. Lorsqu'un quatrième jeune est touché, il s'accroche par le bras aux trois autres, puis la cellule se divise en deux cellules de deux jeunes chacune qui essaient à leur tour de grossir puis de se diviser. Le jeu se termine quand tout le monde fait partie d'une cellule.

 

L'imitateur :

Déroulement : Quatre joueurs sont désignés pour poursuivre les autres.  L'un est une brosse à plancher, un autre une brosse à dents, un autre une brosse à cheveux et le dernier une brosse à souliers.  Au signal ils poursuivent les autres joueurs, lorsqu'un joueur est touché il doit s'immobiliser et imiter les gestes que l'on fait avec la brosse que représente celui qui l'a touché.  S'il réussit il peut continuer à jouer, s'il échoue il doit aller voir un des animateurs qui lui fera subir une épreuve.  Changer les  joueurs qui représentent les brosses de temps en temps.

 

Au feu :

Déroulement : Les joueurs se placent en paires et forment un double cercle, les joueurs de chaque paire se faisant face, il faut laisser environ quatre pas entre chaque paire.  Un joueur est au centre et il crie : "Le feu est sur la montagne", au dernier mot les joueurs de cercle extérieur courent autour du cercle intérieur.  Après un certain temps le joueur du centre crie :" Le feu est éteint", les joueurs arrêtent de courir et rejoignent leur partenaire, ils n'ont pas le droit de traverser le cercle.  Le joueur du centre essaie aussi de se trouver un partenaire. Le joueur qui n'a pas trouvé de partenaire va au centre.  Pour favoriser la participation, inverser les joueurs des paires à chaque tour.

 

Les sardines :

Déroulement : Un joueur est désigné pour se cacher, lorsque c'est fait, les autres se mettent à sa recherche et s'ils le trouvent ils s'entassent avec lui dans la même cachette. Le jeu prend fin quand tous les joueurs sont dans la cachette.

 

Le nombre mystère :

Déroulement : Les joueurs sont en cercle avec un joueur sur six au centre.  Les joueurs du centre choisissent un nombre mystère et connu d'eux seuls.  Les autres joueurs marchent en cercle en comptant à haute voix leur pas.  Quand le nombre est atteint les joueurs du centre partent à la chasse (tag) des joueurs du cercle.  Après dix secondes le maître du jeu arrête la chasse et tous ceux qui ont été touché se retrouvent au centre du cercle avec ceux du début.  Un nouveau nombre est choisi et le jeu continue.
Note : Fixer une limite au nombre choisi, un nombre plus grand que dix retarde le déroulement du jeu.  Quand le nombre de chasseurs augmente, ils doivent se tenir les mains jusqu'à ce que le nombre mystère soit atteint.

 

Sur un voilier :

Déroulement : Les murs de la salle sont nommés ainsi : mur droit = tribord, mur gauche = bâbord,  mur avant = proue, mur arrière = poupe.  Lorsque le maître du jeu dit l'un de ces mots les joueurs vont à la course au mur désigné.  Le maître du jeu peut aussi dire : " le capitaine est sur le pont ", alors les joueurs saluent.  Si le maître du jeu dit : " attention à la perche " les joueurs se couchent sur le plancher.  Le dernier joueur à faire ce qui est demandé perd une vie (cela peut être indiqué en roulant une manche de chemise).

 

Reste seul:

Déroulement : Tous les joueurs sont en cercle, sauf un, ils ont leur bras droit placé vers l'extérieur.  Le joueur qui est à l'extérieur du cercle court autour du cercle, il touche le bras d'un joueur du cercle, celui-ci court à sa suite. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait de 6 à 8 joueurs qui courent autour du cercle.  Au moment qu'il choisit le joueur du début crie : " À vos places ", tous les joueurs essaient d'occuper une place laissée libre dans le cercle.  Le joueur qui ne trouve pas de place devient le nouveau coureur.

 

Étourdi :

Déroulement : Séparer les joueurs en équipes. Le premier joueur de chaque équipe court à l'endroit déterminé, met un de ses index sur le sol, tourne sept fois sur lui-même et revient donner le signal de départ au prochain joueur de son équipe.  La première équipe dont tous les joueurs se sont exécutés gagne.

 

Le couturier :

Déroulement : Les joueurs sont en cercle et laissent un espace entre eux.  Un joueur est le couturier et un autre le poursuivant qui essaie d'attraper le couturier avant qu'il finisse de coudre tous ses points. Pour coudre, le couturier doit passer entre les joueurs, ceux-ci joignent alors leurs mains pour symboliser le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir autour du cercle, tandis que le couturier peut en entrer et en sortir. Changer de joueur lorsque tous les points de couture sont réalisés (les joueurs se tiennent tous par la main) ou que le poursuivant attrape le couturier.

 

Les lutins et les farfadets :

nombre de participants : 10 à 30
matériel :
 - un sac ou une taie d'oreiller contenant un ballon (la hotte de jouets)
 - une chaise (la cheminée)
lieu : Un grand terrain rectangulaire avec une boîte d'environ 1m X 1m à une extrémité du terrain (le salon). La cheminée est dans le salon et la hotte sur la cheminée.
équipe : deux équipes en nombre égal de participants (l'équipe des lutins contre l'équipe des farfadets). L'équipe des lutins doit désigner l'un d'entre eux comme Père Noël.
but : Les farfadets tentent de garder pour eux les cadeaux qu'ils ont dérobé au Père Noël. Les lutins tentent de récupérer les cadeaux pour qu'ils soient distribués aux enfants (en ramenant la hotte derrière leur ligne).
déroulement :
- les farfadets sont derrière la ligne de chaque côté du salon. Ils ne peuvent ni passer derrière, ni entrer dans le salon.
- les lutins sont derrière la ligne à l'autre bout du terrain
- le Père Noël est au centre du terrain. Il ne peut entrer dans le salon.
- les lutins tentent d'entrer dans le salon sans se faire toucher par les farfadets. Si un lutin est touché, il quitte le terrain jusqu'à la fin de la partie.
- le Père Noël tente de toucher aux farfadets lorsqu'ils entrent dans le terrain pour toucher aux lutins. S'il touche un farfadet, celui-ci quitte le terrain jusqu'à la fin de la partie.
- un farfadet ne peut être éliminé par le Père Noël s'il est derrière sa ligne - un lutin ne peut être éliminé par un farfadet s'il est derrière sa ligne ou dans le salon.
- un lutin qui touche à la hotte doit partir avec elle et la ramener derrière sa ligne avant de se faire toucher par un farfadet. Durant cette course, le Père Noël ne bouge pas.
- pendant la partie, le Père Noël peut demander à être remplacé UNE fois par un autre lutin qui devient le Père Noël lorsqu'ils se tappent dans les mains.

fin du jeu :
- tous les lutins ont été touché par les farfadets ou un farfadet réussit à toucher au lutin qui s'est emparé de la hotte: les farfadets ont gagné
- un lutin a rapporté la hotte derrière sa ligne sans se faire toucher par un farfadet : les lutins et le Père Noël ont gagné.

 

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