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Air-terre-mer
Les syllabes
Machine à boule
Ballon chasseur assis
La chasse aux éléphants
Ballon Hollandais
Ballon en rangée
Passe le ballon à la chaise
Longévité
Frappe la cible
À l'autre le ballon
Monstre marin
Au bon joueur le ballon
Frappe ou attrappe
Le parent et son enfant
Capturer le fort
Le ballon habillé
Le ballon kangourou
La quille humaine
Roule le ballon
Les ricochets
Ballon-fou
Ballon-feu
Ballon-maladie
Air-terre-mer
Déroulement : Les joueurs sont debout en
cercle. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur en disant
un des 3 mots : air, terre ou mer. Le joueurs qui reçoit le ballon
doit nommer un animal correspondant au milieu nommé : air : il doit
nommer un oiseau, terre : un animal terrestre ou mer : un animal marin.
S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir
une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est à son tour
de lancer le ballon à un autre joueur et de dire un des 3 mots. Il ne
faut pas non plus répéter des animaux qui ont déjà été nommés. Donc,
plus le jeu dure longtemps, plus il est difficile. On peut aussi
rajouter un quatrième mot : feu : le joueur doit alors imiter une sirène
de pompier.
Les syllabes
Déroulement : Les joueurs sont debout en
cercle. Un joueur lance le ballon à un autre en disant une syllabe.
Celui qui reçoit le ballon doit compléter un mot commençant par cette
syllabe. Par exemple, le joueur qui lance dit "ba", le joueur qui reçoit
dit "bateau". Puis l'attrapeur lance le ballon à quelqu'un d'autre avec
une autre syllabe, etc...
Machine à boule
Déroulement : Les joueurs sont placés en
cercle, jambes écartées et les côtés des pieds touchent les pieds du
voisin de chaque côté. Chaque joueur place ses mains ensemble en
entrelaçant ses doigts et se penche. On fait rouler le ballon par terre
en lui donnant un coup avec les mains entrelacées (un peu comme une
manchette au volley-ball, sauf que le ballon ne doit pas aller dans
les airs). Si le ballon passe entre les jambes d'un joueur, celui-ci
doit se retourner mais il continue de jouer. Si le ballon passe une
deuxième fois entre ses jambes, il est alors éliminé et le cercle se
rétrécit.
Variante : un joueur est placé au milieu du
cercle. Les autres joueurs debout en cercle se passent le ballon avec
les pieds (le ballon ne doit pas aller dans les airs). La
personne au centre essaie de l'attraper. Si elle réussit, elle change de
place avec le joueur qui a raté sa passe.
Ballon chasseur assis :
Déroulement : La personne qui a le ballon
essaie d'attraper une autre personne en lui lançant le ballon dans les
jambes. Si la personne est touchée par le ballon, elle s'asseoit. Si le
ballon bondit au moins une fois à terre avant de la toucher, ou si elle
attrappe le ballon, la personne qui attrappe le ballon essaie à son tour
de toucher quelqu'un. Si c'est une personne assise qui attrappe le
ballon, elle peut essayer d'attraper quelqu'un dans les jambes ou faire
des passes aux autres personnes assises. Quand une personne assise a
réussi à toucher quelqu'un, elle est libérée, ainsi que toutes les
personnes assises qui ont fait des passes pour qu'elle ait finalement le
ballon. Ceux qui sont libérés se relèvent et peuvent à nouveau courir.
La personne qui a le ballon ne peut pas se déplacer avec le ballon en
main. Il faut qu'elle le lance (ou fasse des passes) de l'endroit où
elle a attrapé le ballon.
La chasse aux éléphants :
Déroulement : Deux lignes sont tracées à
environ trois mètres de chaque côté du centre de l'aire de jeu, c'est le
domaine des éléphants. Les animateurs sont les chasseurs et ils ne
peuvent entrer dans le domaine des éléphants. Les jeunes sont les
éléphants. Les chasseurs essaient d'attraper les éléphants en les
touchant avec le ballon en bas des genoux. Lorsqu'un éléphant est
touché il devient un chasseur.
Ballon Hollandais :
Matériel : Un ballon par équipe de préférence
des ballons de soccer.
Déroulement : Diviser les joueurs en quatre
équipes ou moins si le nombre est insuffisant. Séparer l'aire de jeu en
quatre parties égales. Les joueurs de chaque équipe se placent dans une
des sections délimitées et ont en leur possession un des ballons. Au
signal " GO " ils se tiennent sur un pied et essaient de botter le
ballon hors de leur zone en se servant du pied qu'ils ont levé. Au
signal " STOP " tous arrêtent de bouger. Les équipes qui n'ont pas de
ballon dans leur section obtiennent un point. Le maître du jeu doit
être vigilant afin de déterminer où sont les ballons quand il dit
d'arrêter.
Ballon en rangée:
Déroulement : Les joueurs sont divisés en deux
groupe, ils sont assis en deux lignes parallèles à quatre pieds l'une de
l'autre mais le visage tourné dans des directions opposées. Les pieds
des joueurs touchent le dos de celui qui le précède. Une ligne est
tracée à mi chemin entre les deux équipes. Le ballon est placé sur
cette ligne. Au signal les joueurs, en utilisant seulement leur main
située vers la ligne, essaient d'amener le ballon en avant du premier
joueur de leur équipe, s'ils réussissent ils marquent un point. Le
ballon ne doit pas quitter le sol. Pour varier, inverser les équipes
pour qu'elles puissent utiliser leur autre main.
Passe le ballon à la chaise :
Matériel : Deux chaises et un sifflet en plus
du ballon de soccer ou de volley-ball.
Déroulement : Diviser les joueurs en deux
équipes. Placer une chaise à chaque extrémité de l'aire de jeu, elles
serviront de buts. Un joueur de chaque équipe s'assoit sur une des
chaises, il sera le gardien de but. Le maître de jeu met le ballon en
jeu. Les joueurs doivent se passer le ballon seulement de main en main,
s'ils le gardent plus que 5 secondes le ballon va à l'autre équipe.
Pour compter ils doivent lancer le ballon au joueur de leur équipe qui
est gardien de but, celui-ci doit l'attraper. Le gardien de but ne peut
se déplacer pour attraper le ballon, il ne peut être frappé par un autre
joueur. Changer de gardien après chaque but.
Longévité :
Déroulement : Le quart des joueurs se placent
au centre d'un grand cercle formé par les autres joueurs. Au signal les
joueurs du cercle lancent le ballon aux joueurs du centre pour les
toucher. Si un joueur est touché il quitte le cercle. Si un joueur du
centre attrape le ballon cela permet à un joueur hors-jeu de revenir au
centre. Quand tous les joueurs du centre sont éliminés, changer de
joueur et recommencer. Minuter pour connaître quel groupe a été le plus
long à éliminer.
Frappe la cible :
Matériel : Une grosse boîte de conserve vide
par équipe, un ou plusieurs ballons.
Déroulement : Diviser les joueurs en équipes
d'au moins six, un des joueurs sera le gardien de but, les autres se
tiennent au centre. Une boîte de conserve est placée dans un cercle à
chaque coin de l'aire de jeu. Un ballon est mis au jeu au centre, les
joueurs doivent se passer le ballon continuellement et essayer de
frapper une boîte dans le coin d'une équipe opposée. Chaque coup au but
compte pour un point. Varier le jeu en utilisant plus d'un ballon,
enlever un point à l'équipe qui laisse tomber le ballon au sol.
À l'autre le ballon :
Matériel : Un ballon de soccer, un sifflet.
Déroulement : Diviser les joueurs en deux
équipes, sauf un joueur à qui on bande les yeux et qui a le sifflet.
Tracer une ligne au milieu de l'aire de jeu et mettre le ballon en
jeu. Le but du jeu est de garder le ballon en dehors de sa partie de
l'aire de jeu, un point est compté contre l'équipe qui a le ballon de
son côté lorsque le sifflet se fait entendre. Le joueur aux yeux bandés
siffle à sa guise. L'équipe qui a le moins de points gagne.
Monstre marin :
Déroulement : Un joueur est choisi pour être le
monstre marin et les autres se placent au hasard sur l'aire de jeu, ce
sont les rochers dans la mer ils ne peuvent bouger. Le monstre marin se
déplace parmi les rochers et essaie d'éviter le ballon que lui lancent
les rochers. Lorsque le monstre marin est touché il devient rocher et
le rocher devient monstre. Le but de ce jeu est de favoriser le travail
d'équipe car il est plus facile de toucher le monstre en se passant le
ballon pour que le joueur le mieux positionné le lance.
Au bon joueur le ballon:
Déroulement : Un des joueurs est choisi pour
être le lanceur, les autres joueurs sont numérotés à partir de un et se
tiennent en face du lanceur. Le lanceur lance le ballon aussi haut que
possible et crie un numéro de joueur. Le joueur dont le numéro a été
crié doit attraper le ballon pendant que le lanceur et tous les autres
joueurs s'éloignent en courant. Lorsque le joueur désigné a attrapé le
ballon il crie " Stop " et tous les joueurs doivent arrêter. Le joueur
qui a le ballon le lance afin de toucher un des autres joueurs, s'il
réussit le joueur touché deviendra le lanceur sinon il est le prochain
lanceur.
Frappe ou attrape :
Déroulement : Les joueurs sont en cercle et le
maître du jeu est au centre. Le maître du jeu lance le ballon à un des
joueurs en criant : " Frappe " ou " Attrape ", le joueur répond en
frappant le ballon avec ses bras ou sa tête ou en l'attrapant, s'il
échoue, il doit s'asseoir. Le maître du jeu peut compliquer l'exercice
en demandant aux joueurs de faire le mouvement contraire à ce qu'il
demande.
Le parent et son enfant :
Déroulement : Les joueurs sont en cercle sauf
deux qui sont au centre, se sont le parent et son enfant. Le parent
garde son enfant pendant que les joueurs du cercle essaient de le
toucher en lui lançant le ballon. Le joueur qui réussit à toucher
l'enfant vient au centre du cercle et devient le parent, il se choisit
un enfant et le jeu continue.
Capturer le fort :
Déroulement : Diviser les joueurs en deux
équipes, les attaquants et les défenseurs. Les défenseurs forment un
cercle, ils se tiennent par les mains et regardent vers l'extérieur. Un
des défenseurs est au centre. Les attaquants entourent le fort à
environ 8 ou 10 pieds de distance. Ils essaient d'envoyer le ballon
dans le fort en le faisant passer entre les jambes ou au-dessus de la
tête des défenseurs. Lorsque le ballon est lancé au-dessus des têtes,
le joueur au centre du cercle peut l'attraper et le relancer aux
attaquants. Si le ballon touche au sol à l'intérieur du cercle soit en
passant entre les jambes ou au-dessus de la tête des défenseurs les
joueurs changent de rôle.
Le ballon habillé :
Matériel : Une radio-cassette avec de la
musique, plusieurs morceaux de vêtements : pantalons, chandails, châles,
chapeaux, etc. mis dans un gros sac vert. (Plus ils sont laids ou
démodés, plus c'est drôle :-) )
Déroulement : Les joueurs sont en cercle et se
passent le ballon de main en main. Quand la musique s'arrête, celui qui
a le ballon dans ses mains doit aller piger un morceau de vêtement (sans
le voir ni le choisir!) et le mettre par-dessus ses vêtements. Et ainsi
de suite jusqu'à épuisement des morceaux de vêtements. (Note : la
présence de sous-vêtements, surtout féminins, fait souvent rire,
cependant, si le groupe est mixte, je crois qu'il est préférable de les
éviter pour ne pas gêner ou heurter la sensibilité des jeunes filles
pubères ou en voie de l'être et pour ne pas provoquer de blagues
grossières de la part des jeunes garçons...) .
Le ballon kangourou :
Matériel : foulards ou cordes pour lier les
pieds.
Déroulement : les jeunes sont divisés en deux
équipes. On délimite une aire de jeu. Les joueurs à l'intérieur de
l'aire de jeu lient leurs pieds avec le foulard. Ils seront les
kangourous. Ils devront essayer de ne pas se faire toucher par le ballon
en bondissant (mais toujours en restant dans l'aire de jeu). Les joueurs
à l'extérieur de l'aire de jeu se passent le ballon et essaient de
toucher un kangourou (ils visent dans les jambes). Si un kangourou
attrappe le ballon, il est sauf et peut le lancer loin pour donner une
chance aux kangourous de se sauver. Si un kangourou se fait toucher par
le ballon et ne l'attrappe pas, il s'asseoit. Les kangourous encore
vivants doivent faire attention de ne pas sauter sur un de leurs
congénères assis. Quand tous les kangourous sont assis, les rôles sont
inversés. On peut compter le temps pris par chaque équipe pour tuer tous
les kangourous et celle qui a pris le moins de temps est déclarée
gagnante.
La quille humaine :
Les jeunes sont assis en cercle. On désigne une
personne qui va être au centre, elle sera la quille! Ceux qui sont assis
en cercle ROULENT le ballon et tentent de toucher la quille humaine. La
personne du centre tente d'éviter le ballon en sautant ou en s'ôtant du
chemin. Celui qui réussit à la toucher, devient à son tour la quille, et
l'ancienne quille prend sa place. Le ballon doit toujours être en
mouvement. Ça veut dire que si le joueur A roule le ballon et que le
ballon arrive devant le joueur B et bien c'est B qui le fait rouler et
ainsi de suite... Il est important de dire aux joueurs qu'on laisse la
chance à celui qui le reçoit devant lui... Car il y en a qui s'étirent
le bras pour prendre le ballon à la place des autres mais si on les
avertit au début, ça fait partie des règles du jeu! Aussi, les joueurs
peuvent aller seulement une fois au centre, alors si le joueur qui
touche la quille humaine l'a déjà été, alors il désigne la personne qui
prendra la place!
Roule le ballon :
Matériel : 2 ballons, une craie
Tracer 2 lignes côte à côte d'une longueur de 30 m l'une en face de
l'autre avec un cercle à chaque bout. Les cercles serviront de point de
départ et de point d'arrivée. Faire des équipes de 6 à 8 joueurs et
rediviser ces équipes en 2 encore une fois. Chaque équipe possèdera un
ballon dans son cercle de départ. Chaque équipe placera ses 2
demi-équipes l'une en face de l'autre derrière les cercles à chaque bout
de la ligne. Au signal un premier joueur fera rouler son ballon sur la
ligne jusqu'à l'autre cercle, c'est alors qu'un deuxième participant
fera l'inverse avec le même ballon et ainsi de suiteÖ La première équipe
qui aura fait participer tous ses joueurs aura un ou plusieurs points.
Variante : le ballon peut être poussé avec le pied, avec la tête à 4
pattes ou avec une main à 4 pattes etc.
Les ricochets :
Faire 2 équipes, l'une faisant un cercle
compact à l'intérieur du cercle distant de 5m de diamètre formé par
l'autre équipe. Les joueurs du cercle extérieur doivent s'échanger le
ballon à travers ce cercle et le faire par ricochet seulement (le ballon
devant toucher le sol une fois avant d'atteindre l'autre joueur d'en
face). Les participants du centre doivent si possible intercepter le
ballon en faisant au maximum un pas, s'ils réussissent, ils obtiennent
un point. Si par contre l'équipe du cercle réussit alors c'est elle qui
obtient le point. Lorsque l'équipe du centre est en possession du
ballon, celui-ci est rejeté hors du cercle extérieur. S'il réussit,
c'est l'équipe intérieure qui marque un point. Si l'équipe du cercle
extérieur bloque ou attrape le ballon alors le point ira à l'équipe du
cercle extérieur.
Ballon-fou :
C'est un jeu très simple. Tout le monde joue contre tout le monde. On
met un ou plusieurs ballons en jeu. Le but est de toucher quelqu'un en
lançant le ballon. Lorsqu'un joueur est touché, il se met a genou. Il
ne peut plus bouger. Si le ballon passe près de lui, il peut s'en
emparer et le lancer sur un joueur toujours debout. S'il réussit a le
toucher, il se relève. Si les joueurs sont nombreux, on peut permettre
les chaînes: des joueurs a genou se passe le ballon et le dernier le
lance sur un joueur toujours debout. S'il réussit a le toucher, tous
les joueurs qui ont touché au ballon se relève et le joueur touché se
met a genou. Le vainqueur est le dernier joueur a être debout lorsque
tous les autres sont a genou.
Ballon-feu:
Un grand favori des louveteaux. Ça se joue comme le ballon-fou, avec un
ou plusieurs ballons, tout le monde contre tout le monde. Le but du jeu
est de toucher les autres avec un ballon. On ne peut pas marcher avec
un ballon dans les mains. Lorsqu'un joueur est touché, il va s'asseoir,
en gardant en mémoire qui l'a tué. Lorsque le joueur qui a l'a tué est
tué a son tour, il retourne jouer, ainsi que toutes les autres victimes
de ce joueur. Par exemple, si Mathieu tue Simon, Marc et Samuel, Simon
Marc et Samuel vont s'asseoir. Par la suite, si Mathieu est touché par
Baloo, Mathieu va s'asseoir et Simon, Marc et Samuel retourne sur le
jeu. Mathieu va s'asseoir et attend que Baloo se fasse tuer.
Ballon-maladie :
On sépare les joueurs en deux équipes. Les animateurs ne jouent
pas. On met un ballon en jeu. Les joueurs visent les joueurs
adverses avec le ballon. Si le ballon touche a un joueur adverse,
le joueur se met a genou. C'est un blessé léger. Il peut se
déplacer et lancer le ballon sur un joueur adverse debout. S'il y
parvient, il se relève. Si un joueur a genou se fait toucher a
nouveau, c'est un blessé grave. Les ambulanciers, qui sont neutres
(les animateurs) doivent alors le saisir et le transporter vers un coin
du jeu qu'on aura choisi pour être l'hôpital. Lorsqu'il est a l'hôpital,
il se relève. Il peut être emmener a l'hôpital un maximum de 3
fois, et seulement lorsqu’il est blessé grièvement. Une fois le joueur
saisi par un ambulancier, il est protégé, on ne peut plus le toucher.
Si par contre un joueur est touché avant que les ambulanciers puissent
l'emmener, il est mort. A son équipe de le protéger.
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