Jeux avec ballon (genre soccer, volleyball...)

 

Air-terre-mer
Les syllabes
Machine à boule
Ballon chasseur assis
La chasse aux éléphants
Ballon Hollandais 
Ballon en rangée
Passe le ballon à la chaise
Longévité
Frappe la cible
À l'autre le ballon
Monstre marin
Au bon joueur le ballon
Frappe ou attrappe
Le parent et son enfant
Capturer le fort
Le ballon habillé
Le ballon kangourou
La quille humaine
Roule le ballon
Les ricochets
Ballon-fou
Ballon-feu
Ballon-maladie
 

Air-terre-mer

Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Le premier joueur lance le ballon à un autre joueur en disant un des 3 mots : air,  terre ou mer. Le joueurs qui reçoit le ballon doit nommer un animal correspondant au milieu nommé : air : il doit nommer un oiseau, terre : un animal terrestre ou mer : un animal marin. S'il échoue, il est soit éliminé, soit il doit faire un gage (choisir une des 2 façons pour toute la partie). S'il réussit, c'est à son tour de lancer le ballon à un autre joueur et de dire un des 3 mots. Il ne faut pas non plus répéter des animaux qui ont déjà été nommés. Donc, plus le jeu dure longtemps, plus il est difficile. On peut aussi rajouter un quatrième mot : feu : le joueur doit alors imiter une sirène de pompier.

Les syllabes

Déroulement : Les joueurs sont debout en cercle. Un joueur lance le ballon à un autre en disant une syllabe. Celui qui reçoit le ballon doit compléter un mot commençant par cette syllabe. Par exemple, le joueur qui lance dit "ba", le joueur qui reçoit dit "bateau". Puis l'attrapeur lance le ballon à quelqu'un d'autre avec une autre syllabe, etc...

 

Machine à boule

Déroulement : Les joueurs sont placés en cercle, jambes écartées et les côtés des pieds touchent les pieds du voisin de chaque côté. Chaque joueur place ses mains ensemble en entrelaçant ses doigts et se penche. On fait rouler le ballon par terre en lui donnant un coup avec les mains entrelacées (un peu comme une manchette au volley-ball, sauf que le ballon ne doit pas aller dans les airs). Si le ballon passe entre les jambes d'un joueur, celui-ci doit se retourner mais il continue de jouer. Si le ballon passe une deuxième fois entre ses jambes, il est alors éliminé et le cercle se rétrécit.

Variante : un joueur est placé au milieu du cercle. Les autres joueurs debout en cercle se passent le ballon avec les pieds (le ballon ne doit pas aller dans les airs). La personne au centre essaie de l'attraper. Si elle réussit, elle change de place avec le joueur qui a raté sa passe.

 

Ballon chasseur assis :

Déroulement : La personne qui a le ballon essaie d'attraper une autre personne en lui lançant le ballon dans les jambes. Si  la personne est touchée par le ballon, elle s'asseoit. Si le ballon bondit au moins une fois à terre avant de la toucher, ou si elle attrappe le ballon, la personne qui attrappe le ballon essaie à son tour de toucher quelqu'un. Si c'est une personne assise qui attrappe le ballon, elle peut essayer d'attraper quelqu'un dans les jambes ou faire des passes aux autres personnes assises. Quand une personne assise a réussi à toucher quelqu'un, elle est libérée, ainsi que toutes les personnes assises qui ont fait des passes pour qu'elle ait finalement le ballon. Ceux qui sont libérés se relèvent et peuvent à nouveau courir. La personne qui a le ballon ne peut pas se déplacer avec le ballon en main. Il faut qu'elle le lance (ou fasse des passes) de l'endroit où elle a attrapé le ballon.

 

La chasse aux éléphants :

Déroulement : Deux lignes sont tracées à environ trois mètres de chaque côté du centre de l'aire de jeu, c'est le domaine des éléphants.  Les animateurs sont les chasseurs et ils ne peuvent entrer dans le domaine des éléphants.  Les jeunes sont les éléphants.  Les chasseurs essaient d'attraper les éléphants en les touchant avec le ballon en bas des genoux.  Lorsqu'un éléphant est touché il devient un chasseur.

 

Ballon Hollandais :

Matériel : Un ballon par équipe de préférence des ballons de soccer.

Déroulement : Diviser les joueurs en quatre équipes ou moins si le nombre est insuffisant.  Séparer l'aire de jeu en quatre parties égales.  Les joueurs de chaque équipe se placent dans une des sections délimitées et ont en leur possession un des ballons.  Au signal " GO " ils se tiennent sur un pied et essaient de botter le ballon hors de leur zone en se servant du pied qu'ils ont levé.  Au signal " STOP " tous arrêtent de bouger.  Les équipes qui n'ont pas de ballon dans leur section obtiennent un point.  Le maître du jeu doit être vigilant afin de déterminer où sont les ballons quand il dit d'arrêter.

 

Ballon en rangée:

Déroulement : Les joueurs sont divisés en deux groupe, ils sont assis en deux lignes parallèles à quatre pieds l'une de l'autre mais le visage tourné dans des directions opposées. Les pieds des joueurs touchent le dos de celui qui le précède.  Une ligne est tracée à mi chemin entre les deux équipes.  Le ballon est placé sur cette ligne. Au signal les joueurs, en utilisant seulement leur main située vers la ligne, essaient d'amener le ballon en avant du premier joueur de leur équipe, s'ils réussissent ils marquent un point.  Le ballon ne doit pas quitter le sol.  Pour varier, inverser les équipes pour qu'elles puissent utiliser leur autre main.

 

Passe le ballon à la chaise :

Matériel : Deux chaises et un sifflet en plus du ballon de soccer ou de volley-ball.

Déroulement : Diviser les joueurs en deux équipes.  Placer une chaise à chaque extrémité de l'aire de jeu, elles serviront de buts.  Un joueur de chaque équipe s'assoit sur une des chaises, il sera le gardien de but.  Le maître de jeu met le ballon en jeu.  Les joueurs doivent se passer le ballon seulement de main en main, s'ils le gardent plus que 5 secondes le ballon va à l'autre équipe.  Pour compter ils doivent lancer le ballon au joueur de leur équipe qui est gardien de but, celui-ci doit l'attraper.  Le gardien de but ne peut se déplacer pour attraper le ballon, il ne peut être frappé par un autre joueur. Changer de gardien après chaque but.

 

Longévité :

Déroulement : Le quart des joueurs se placent au centre d'un grand cercle formé par les autres joueurs.  Au signal les joueurs du cercle lancent le ballon aux joueurs du centre pour les toucher. Si un joueur est touché il quitte le cercle.  Si un joueur du centre attrape le ballon cela permet à un joueur hors-jeu de revenir au centre.  Quand tous les joueurs du centre sont éliminés, changer de joueur et recommencer.  Minuter pour connaître quel groupe a été le plus long à éliminer.

 

Frappe la cible :

Matériel : Une grosse boîte de conserve vide par équipe, un ou plusieurs ballons.

Déroulement : Diviser les joueurs en équipes d'au moins six, un des joueurs sera le gardien de but, les autres se tiennent au centre.  Une boîte de conserve est placée dans un cercle à chaque coin de l'aire de jeu.  Un ballon est mis au jeu au centre, les joueurs doivent se passer le ballon continuellement et essayer de frapper une boîte dans le coin d'une équipe opposée.  Chaque coup au but compte pour un point.  Varier le jeu en utilisant plus d'un ballon, enlever un point à l'équipe qui laisse tomber le ballon au sol.

 

À l'autre le ballon :

Matériel : Un ballon de soccer, un sifflet.

Déroulement : Diviser les joueurs en deux équipes, sauf un joueur à qui on bande les yeux et qui a le sifflet. Tracer une ligne au milieu  de l'aire de jeu et mettre le ballon en jeu.  Le but du jeu est de garder le ballon en dehors de sa partie de l'aire de jeu, un point est compté contre l'équipe qui a le ballon de son côté lorsque le sifflet se fait entendre.  Le joueur aux yeux bandés siffle à sa guise.  L'équipe qui a le moins de points gagne.

 

Monstre marin :

Déroulement : Un joueur est choisi pour être le monstre marin et les autres se placent au hasard sur l'aire de jeu, ce sont les rochers dans la mer ils ne peuvent bouger.  Le monstre marin se déplace parmi les rochers et essaie d'éviter le ballon que lui lancent les rochers.  Lorsque le monstre marin est touché il devient rocher et le rocher devient monstre.  Le but de ce jeu est de favoriser le travail d'équipe car il est plus facile de toucher le monstre en se passant le ballon pour que le joueur le mieux positionné le lance.

 

Au bon joueur le ballon:

Déroulement : Un des joueurs est choisi pour être le lanceur, les autres joueurs sont numérotés à partir de un et se tiennent en face du lanceur.  Le lanceur lance le ballon aussi haut que possible et crie un numéro de joueur.  Le joueur dont le numéro a été crié doit attraper le ballon pendant que le lanceur et tous les autres joueurs s'éloignent en courant.  Lorsque le joueur désigné a attrapé le ballon il crie " Stop " et tous les joueurs doivent arrêter.  Le joueur qui a le ballon le lance afin de toucher un des autres joueurs, s'il réussit le joueur touché deviendra le lanceur sinon il est le prochain lanceur.

 

Frappe ou attrape :

Déroulement : Les joueurs sont en cercle et le maître du jeu est au centre.  Le maître du jeu lance le ballon à un des joueurs en criant : " Frappe " ou " Attrape ", le joueur répond en frappant le ballon avec ses bras ou sa tête ou en l'attrapant, s'il échoue, il doit s'asseoir.  Le maître du jeu peut compliquer l'exercice en demandant aux joueurs de faire le mouvement contraire à ce qu'il demande.

 

Le parent et son enfant :

Déroulement : Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre, se sont le parent et son enfant.  Le parent garde son enfant pendant que les joueurs du cercle essaient de le toucher en lui lançant le ballon.  Le joueur qui réussit à toucher l'enfant vient au centre du cercle et devient le parent, il se choisit un enfant et le jeu continue.

 

Capturer le fort :

Déroulement : Diviser les joueurs en deux équipes, les attaquants et les défenseurs.  Les défenseurs forment un cercle, ils se tiennent par les mains et regardent vers l'extérieur.  Un des défenseurs est au centre.  Les attaquants entourent le fort à environ 8 ou 10 pieds de distance.  Ils essaient d'envoyer le ballon dans le fort en le faisant passer entre les jambes ou au-dessus de la tête des défenseurs.  Lorsque le ballon est lancé au-dessus des têtes, le joueur au centre du cercle peut l'attraper et le relancer aux attaquants.  Si le ballon touche au sol à l'intérieur du cercle soit en passant entre les jambes ou au-dessus de la tête des défenseurs les joueurs changent de rôle.

 

Le ballon habillé :

Matériel : Une radio-cassette avec de la musique, plusieurs morceaux de vêtements : pantalons, chandails, châles, chapeaux, etc. mis dans un gros sac vert. (Plus ils sont laids ou démodés, plus c'est drôle :-) )

Déroulement : Les joueurs sont en cercle et se passent le ballon de main en main. Quand la musique s'arrête, celui qui a le ballon dans ses mains doit aller piger un morceau de vêtement (sans le voir ni le choisir!) et le mettre par-dessus ses vêtements. Et ainsi de suite jusqu'à épuisement des morceaux de vêtements. (Note : la présence de sous-vêtements, surtout féminins, fait souvent rire, cependant, si le groupe est mixte, je crois qu'il est préférable de les éviter pour ne pas gêner ou heurter la sensibilité des jeunes filles pubères ou en voie de l'être et pour ne pas provoquer de blagues grossières de la part des jeunes garçons...) .

 

Le ballon kangourou :

Matériel : foulards ou cordes pour lier les pieds.

Déroulement : les jeunes sont divisés en deux équipes. On délimite une aire de jeu. Les joueurs à l'intérieur de l'aire de jeu lient leurs pieds avec le foulard. Ils seront les kangourous. Ils devront essayer de ne pas se faire toucher par le ballon en bondissant (mais toujours en restant dans l'aire de jeu). Les joueurs à l'extérieur de l'aire de jeu se passent le ballon et essaient de toucher un kangourou (ils visent dans les jambes). Si un kangourou attrappe le ballon, il est sauf et peut le lancer loin pour donner une chance aux kangourous de se sauver. Si un kangourou se fait toucher par le ballon et ne l'attrappe pas, il s'asseoit. Les kangourous encore vivants doivent faire attention de ne pas sauter sur un de leurs congénères assis. Quand tous les kangourous sont assis, les rôles sont inversés. On peut compter le temps pris par chaque équipe pour tuer tous les kangourous et celle qui a pris le moins de temps est déclarée gagnante.

 

La quille humaine :

Les jeunes sont assis en cercle. On désigne une personne qui va être au centre, elle sera la quille! Ceux qui sont assis en cercle ROULENT le ballon et tentent de toucher la quille humaine. La personne du centre tente d'éviter le ballon en sautant ou en s'ôtant du chemin. Celui qui réussit à la toucher, devient à son tour la quille, et l'ancienne quille prend sa place. Le ballon doit toujours être en mouvement. Ça veut dire que si le joueur A roule le ballon et que le ballon arrive devant le joueur B et bien c'est B qui le fait rouler et ainsi de suite... Il est important de dire aux joueurs qu'on laisse la chance à celui qui le reçoit devant lui... Car il y en a qui s'étirent le bras pour prendre le ballon à la place des autres mais si on les avertit au début, ça fait partie des règles du jeu! Aussi, les joueurs peuvent aller seulement une fois au centre, alors si le joueur qui touche la quille humaine l'a déjà été, alors il désigne la personne qui prendra la place!

 

Roule le ballon :

Matériel : 2 ballons, une craie
Tracer 2 lignes côte à côte d'une longueur de 30 m l'une en face de l'autre avec un cercle à chaque bout. Les cercles serviront de point de départ et de point d'arrivée. Faire des équipes de 6 à 8 joueurs et rediviser ces équipes en 2 encore une fois. Chaque équipe possèdera un ballon dans son cercle de départ. Chaque équipe placera ses 2 demi-équipes l'une en face de l'autre derrière les cercles à chaque bout de la ligne. Au signal un premier joueur fera rouler son ballon sur la ligne jusqu'à l'autre cercle, c'est alors qu'un deuxième participant fera l'inverse avec le même ballon et ainsi de suiteÖ La première équipe qui aura fait participer tous ses joueurs aura un ou plusieurs points.
Variante : le ballon peut être poussé avec le pied, avec la tête à 4 pattes ou avec une main à 4 pattes etc.

 

Les ricochets :

Faire 2 équipes, l'une faisant un cercle compact à l'intérieur du cercle distant de 5m de diamètre formé par l'autre équipe. Les joueurs du cercle extérieur doivent s'échanger le ballon à travers ce cercle et le faire par ricochet seulement (le ballon devant toucher le sol une fois avant d'atteindre l'autre joueur d'en face). Les participants du centre doivent si possible intercepter le ballon en faisant au maximum un pas, s'ils réussissent, ils obtiennent un point. Si par contre l'équipe du cercle réussit alors c'est elle qui obtient le point. Lorsque l'équipe du centre est en possession du ballon, celui-ci est rejeté hors du cercle extérieur. S'il réussit, c'est l'équipe intérieure qui marque un point. Si l'équipe du cercle extérieur bloque ou attrape le ballon alors le point ira à l'équipe du cercle extérieur.
 

 

Ballon-fou :

C'est un jeu très simple.  Tout le monde joue contre tout le monde.  On met un ou plusieurs ballons en jeu.  Le but est de toucher quelqu'un en lançant le ballon.  Lorsqu'un joueur est touché, il se met a genou.  Il ne peut plus bouger.  Si le ballon passe près de lui, il peut s'en emparer et le lancer sur un joueur toujours debout.  S'il réussit a le toucher, il se relève.  Si les joueurs sont nombreux, on peut permettre les chaînes: des joueurs a genou se passe le ballon et le dernier le lance sur un joueur toujours debout.  S'il réussit a le toucher, tous les joueurs qui ont touché au ballon se relève et le joueur touché se met a genou.  Le vainqueur est le dernier joueur a être debout lorsque tous les autres sont a genou.



Ballon-feu:

Un grand favori des louveteaux.  Ça se joue comme le ballon-fou, avec un ou plusieurs ballons, tout le monde contre tout le monde.  Le but du jeu est de toucher les autres avec un ballon.  On ne peut pas marcher avec un ballon dans les mains.  Lorsqu'un joueur est touché, il va s'asseoir, en gardant en mémoire qui l'a tué.  Lorsque le joueur qui a l'a tué est tué a son tour, il retourne jouer, ainsi que toutes les autres victimes de ce joueur.  Par exemple, si Mathieu tue Simon, Marc et Samuel, Simon Marc et Samuel vont s'asseoir.  Par la suite, si Mathieu est touché par Baloo, Mathieu va s'asseoir et Simon, Marc et Samuel retourne sur le jeu.  Mathieu va s'asseoir et attend que Baloo se fasse tuer.



Ballon-maladie :

On sépare les joueurs en deux équipes.  Les animateurs ne jouent pas.  On met un ballon en jeu.  Les joueurs visent les joueurs adverses avec le ballon.  Si le ballon touche a un joueur adverse, le joueur se met a genou.  C'est un blessé léger.  Il peut se déplacer et lancer le ballon sur un joueur adverse debout.  S'il y parvient, il se relève.  Si un joueur a genou se fait toucher a nouveau, c'est un blessé grave.  Les ambulanciers, qui sont neutres (les animateurs) doivent alors le saisir et le transporter vers un coin du jeu qu'on aura choisi pour être l'hôpital. Lorsqu'il est a l'hôpital, il se relève.  Il peut être emmener a l'hôpital un maximum de 3 fois, et seulement lorsqu’il est blessé grièvement. Une fois le joueur saisi par un ambulancier, il est protégé, on ne peut plus le toucher.  Si par contre un joueur est touché avant que les ambulanciers puissent l'emmener, il est mort.  A son équipe de le protéger.


 

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